?

Log in

No account? Create an account
Хорошего понемногу...
joking on ye edge of Abyss
Clive Barker's Jericho 
24-фев-2018 03:01 am
чёрный№2, 1, Джерайн
И вот, вместо того, чтобы выкладывать свои рассказы с Зарисовки я немного попрокрастинирую в описание игры Clive Barker's Jericho, которую я неторопливо домучал до всех ачивок и с чистой совестью деинсталлировал, прочитав все внутренние материалы.
Игра забавная, но как игра далеко не бесспорная: по дизайну это линейный коридорный FPS (пусть даже порой "коридоры" переходят в довольно просторные арены, сути это не меняет) и большую часть схваток можно пройти так: приказать всем бойцам стоять на _удобной_ позиции (а не на той, на которой им хочется встать самостоятельно) и отстреливать противников при помощи удобного для себя оперативника "Иерихона" до тех пор, пока враги не кончатся. После этого просто перейти к следующей точке и повторить. И повторить. И повторить. И повторить...
...правда есть некоторое количество боёв, в которых приходится сталкиваться совсем уж с чудовищными тварями - и там придётся использовать несколько другие тактики, например: "спрятаться в укрытии, перезарядиться, выстрелить в уязвимую точку врага, спрятаться в укрытии, перезарядиться"...
Или:
"поставить бойцов друг напротив друга и переключаясь между ними играть в пинг-понг чудовищной тварью"...
Или:
"Нажимать кнопки вовремя, чтобы (мини) босс сдох.
Или:
"Прокрасться, убивая врагов в спину и холодным оружием, чтобы не вызвать тревогу и лишний спавн"
Боссы, кстати, прикольные, это у них не отнять.
Боёвка построена на том, что у врага есть "уязвимые точки" и чтобы эффективно сражаться нужно эти "уязвимые точки выцеливать". Ну или шпиговать свинцом враждебные тушки в пропорции "1 к 1" - на 1 кг тушки 1 кг свинца (с учётом указанной в дополнительных материалах массы некоторых рядовых противников в сотню-другую килограмм (а то и в несколько тонн) - лучше уж в уязвимые точки).
А, ещё у нас в наличии боевая команда, оснащённая по одному из последних слов магии и техники. И, к примеру, позволяется честно переключать режимы стрельбы у автоматического оружия и типы взрывателей у гранат. Правда зачем нужны одиночные выстрелы, если они не дают никакого особого эффекта (если не из снайперки, но у неё переключения режимов-то и нет) - я не понял, но возможность есть, да. Галочку можно поставить.
Ещё уровни забавны тем, что регулярно повторяются. Правда с заменой декораций.
Правда они довольно красивые, особенно шумерская часть. Другое дело, что один из самых часто повторяющихся элементов оформления - "кровь, кишки и распидорасило", в разных пропорциях - вот у нас реки крови, вот у нас чьи-то потроха, а вот кого-то распидорасило. При этом никакой расчленёнки по отношению к героям и к противникам: даже если катсцена предполагает (из-за непрохождения QTE), что только что герою отрубили голову, на модели персонажа это никак не отразится. Точно также не будет заметно никаких повреждений (кроме снесённых голов) на модельках врагов - кроме основных сюжетных катсцен, в которых с врагами бывает всякое.
Но вот чего у игры не отнять, так это сюжета и персонажей, прописанных Клайвом Баркером.
С учётом того, что даже на высоком уровне сложности после осознания "ситуативной бесконечности патронов" (можно не стесняться использовать против "толстых" противников гранаты из подствольника - они всё равно восстановятся на чекпоинте, а чекпоинтов немало (на арене, конечно, мне чекпоинта не хватало, но тогда она бы стала совсем простой).
И вот теперь пойдут некоторые спойлеры, поэтому про сюжет всё-таки под катом.
А, ещё одна забавная деталь до ката: для того, чтобы узнать все сюжетные перепетии нужно собрать все внутриигровые достижения. Самые вымороченные из них - "убейте 250 противников выстрелом в голову", "убейте 250 противников взрывами", "убейте 250 противников холодным оружием.
При чистом прохождении 750 врагов на игру не найдётся. Придётся проходить повторно,


Краткое содержание сюжетной завязки:
Есть в американоской армии такое подразделение: D.O.W.: Department of the Occult Warfare. Департамент был основан во вторую мировую войну в ответ на нацистскую оккультную угрозу... Нет, надо начать раньше. И даже не с Кроули, хотя и про него вспомнили - по сюжету именно он тренировал британских воинов-магов, закрывших разлом в прошлый раз. Что за разлом?
"Согласно апокрифическим текстам, перед созданием человека Бог подумал и сделал не мышонка, не лягушку, а неведому зверушку без пола. Посмотрел на то, что получилось и охренел. И запер подальше, поскольку уничтожить рученька не поднялась. Перворожденное существо, запертое в коробке-Пиксисе обиделось и решило в отместку уничтожить мир." Согласно пророчеству оно должно было время от времени просыпаться и пытаться вылезти, сперва доделав себя до полноценного состояния (впрочем, это пророчество не уточняло, конечно). И так до тех пор, пока не вылезет или его не упокоят - совсем, или же до следующего раза. Для упокоения нужно семь героев, поэтому древний орден "Иерихон", одним из наследников которого является D.O.W. держит множество команд из семи членов - вдруг кому-то да и придётся ломиться в пустыню Руб Эль Хали, разбираться с "Перворожденным"?
Нашим героям это и предстоит.
Как устроена "Коробка"? По принципу матрёшки. Каждый раз, когда Перворожденного призывают, он захватывает в своё карманное измерение кусок реального пространства, добавляя новый слой к имеющимся.
У коробки есть несколько правил.
Правило первое: выхода нет. Каждый, кто попал в коробку, остаётся в коробке навсегда.
Правило второе: смерти нет. Каждый, кто умер в коробке становится персональной игрушкой Перворожденного. Тоже навсегда. В некоторых случаях "игрушки" сохраняют свою волю, или же обрывки её. Но тут сюжет немножко противоречит сам себе, но это спойлер.
Зато важная для сюжета деталь - погибших Перворожденный разбирает на рои мух.
Другое дело, что в семёрке персонажей есть целых два "лекаря", причём способных буквально вытягивать оперативников с того света (но тут есть геймплейные нюансы, конечно).
Правда одного убивают довольно быстро, но это команду только усиливает: [происходит вот что]погибший из-за своей восприимчивости к магии Перворожденного главный герой становится духом, которым по очереди оказываются одержимы члены отряда, что в сочетании с его лечебными способностями делает отряд неостановимым.
Судя по всему, для того, чтобы открылся проход глубже нужна человеческая жертва - впрочем, жителей на слоях коробки хватает. Мягко говоря.

Собственно весь сюжет игры - это история, как семеро героев спускаются всё глубже в "Коробку", любуясь дивными видами времён второй мировой, крестовых походов, первого века нашей эры и шумерской цивилизации. По колено в крови и отстреливая то, во что переродились те, кто раньше там жил... Ну и общаются с теми, кто запечатал Перворожденного раньше - если они ещё сохранили человеческий облик.

Все персонажи - люди со сложной судьбой, что подсвечивается диалогами и отдельно прописано в "личных делах". Кого-то спасли от апокалиптической секты, кого-то - от домашнего насилия, "боевой священник" ушёл от католичества достаточно далеко, чтобы вообще быть объявленным еретиком, а лысый двухметровый качок на самом деле хорошо образованный алхимик, просто одержимость огненным духом, медленно сжигающим его руку, отвратительно влияет на характер.
И развитие у их отношений тоже есть - правда в духе боевика, когда не до сантиментов, пока не становится слишком поздно.

[И отдельный спойлер про концовку]
Читая про игру натыкался на мнение, что концовка - одна из худших в видеоиграх, создающая ощущение открытого финала.
По мне, так финал довольно однозначен (правда я могу чересчур сильно додумывать):
Перворожденный выпивает всю силу из Арнольда Лича, того мага, который заварил всю кашу на этот раз. Как и все остальные "призыватели" он сохранил свободу воли - пусть и был воскрешён Перворожденным в облике чудовища.
Перворожденный убивает Коул и Джонса.
Перворожденный начинает откачивать силы из оставшихся в живых агентов, но вмешательство призрака главного героя приводит к тому, что вместо того, чтобы стать "завершённым" Перворожденный получает серьёзную рану, за счёт чего из заточения освобождается Арнольд Лич. Будучи экс-оперативником D.O.W. и несколько оскорблённым попыткой выпить его досуха в ответ на попытку освободить, Лич заявляет, что как человек, который всё это начал - он и должен всё это закончить. И отправляется в самое сердце Коробки с терзаемым Перворожденным в руках.
Главные герои пытаются сбежать из Пиксиса, но...
Даже со смертью Перворожденного из Коробки нет выхода.


Ну и есть некоторое ощущение, что женщин сценарист недолюбливает:
Главная причина первого разлома - "древняя колдунья Эрешкигаль", обратившая на свою сторону почти всю изначальную "команду спасателей". Правда в игре сама она не встречается... (кстати, любопытная деталь).
Сожрав колдунью, закрывшую второй разлом Кассий Виций запечатал этот разлом в себе - и стал той ещё помехой героям.
Третий разлом, вроде бы, обошёлся без женского участия, зато четвёртый вызвала безумная "арийская ведьма Лихтхаммер".
Ну и пятый разлом стоил жизни Муриэль Грин, бесславная гибель которой из-за недальновидности главного героя остаётся целиком на совести сценариста.
This page was loaded апр 19 2018, 3:38 pm GMT.