?

Log in

No account? Create an account
Хорошего понемногу...
joking on ye edge of Abyss
Бегство-20XX, краткие концепты локаций 
22-авг-2018 12:09 pm
чёрный№2, 1, Джерайн
Пока меня переполняет вдохновение, распределяемое по нескольким разным потокам, выложу краткие концепты локаций на "Бегство", благо подробное описание того, что там происходит на самом деле я уже вчерне написал.
Тем более, что всё это, пока ещё, предварительные мысли, которые могут поменяться к моменту реализации.


Игра разбита на "циклы", которых должно быть не меньше четырёх (а лучше - шести... в идеале их должно быть девять, но не будет ли это перебором?). Циклы синхронизированы, но что конкретно происходит в каждую из фаз знают только игроки локации.

Ещё один важный аспект - некоторые правила игры могут изменяться и дополняться во время игры. Из простых примеров - установка Главного Калибра на Корабль явно изменит расклад сил во время полёта, не так ли? Не говоря уже о более странных штуках.
В любом случае, большая часть изменений будет происходить в начале цикла и у всех причастных будет время, чтобы подготовиться и всё осознать.


Каждый цикл у Корабля разбит на три фазы: Полёт, Высадка и Взлёт.
Фаза Полёта для Корабля ключевая - от того, насколько успешно игроки разрешают возникающие кризисы, зависит и то, куда Корабль может прилететь, и то, с чем он может там столкнуться - и то, в каком состоянии будет экипаж.
В фазу Высадки Корабль приземляется и начинается взаимодействие экипажа и горожан. Корабль пополняет припасы, производит текущий ремонт, добывает новое оборудование и нанимает людей.
В фазу Взлёта Корабль отправляется в дальнейший путь, происходит промежуточный скоринг - определяются результаты взаимодействия с Городом, текущее состояние Корабля и какое влияние оказал Корабль на грядущую Волну.

Космос жесток не меньше, чем море, поэтому за некоторые игровые действия на Корабле экипаж может платить не только ресурсами, но и жизненными силами, воспоминаниями и вообще - жизнями.
Корабль - это место, где персонажи могут умереть навсегда, но всё же не может быть так просто?
У каждого члена экипажа есть своя специальность, и тут уже в ход идут правила по значкам ^^.
У Корабля свои секреты. Говорят, что в нём скрыты ответы на многие вопросы, но мало кто может их найти.



Каждый цикл в Городе разбит на три фазы. Пробуждение, Зрелость и Сон.
В фазу Пробуждения в Город приходят изменения. Предыдущая Волна схлынула, так и не став последней. Последняя грядёт, но может быть всё-таки есть надежда?
Выстоять или сбежать...
В фазу Зрелости в Город прибывают гости. Экипаж Корабля и иные сущности. Город пытается наладить взаимодействие с ними - доступными для этого Города средствами.
В фазу Сна гости покидают Город и он остаётся наедине с Волной. Переживёт ли он её? Неизвестно. Но он не останется прежним.
Скорее всего, Корабль, покинувший Город больше никогда не окажется в его порту - но это неточно.
В Городе нет окончательной смерти, а время течёт как-то не так. Всегда можно посоветоваться со своим умершим дедушкой, или же выпить стаканчик с основателем твоего рода. Главное - жить по правилам и растить свой хлеб... И помнить, что лёгких выборов не бывает, а вс. И, конечно, в какой-то момент всё может поменяться.
У Города есть Наместник, но нет Короля - и это может быть одной из причин всех бед. Но это тоже не точно.
В Городе есть много профессий, и да, тут тоже идут в ход правила по значкам, а ещё - правила по Маскам.
В Городе есть Библиотека, в которой можно многое узнать о устройстве окружающего мира, но плата за знания может оказаться чрезмерно высокой.
У Города есть экономика, производство и строительство, но какое - зависит от того, каким Город проснулся на этот раз. Да, по предварительному концепту эти правила должны меняться по определённому принципу, в зависимости от действий игроков.


Рядом с Городом есть ещё Некое Место, которое зависит от того, в какой порт прибывает Корабль. Говоря простым языком, рядом с Городом может оказаться игротехнический данж, который может служить источником каких-то ресурсов... Но ему есть аж несколько альтернатив, так что мысль по данж (или про дополнительную "мерцающую локацию") неточна, тем более, что PVP является значимым источником ресурсов.
This page was loaded ноя 15 2018, 3:25 pm GMT.